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원문 : https://people.xiph.org/~xiphmont/demo/neil-young.html

24/192 Music Downloads ...and why they make no sense

 

24/192 초고해상도 음원의 무의미함에 대하여 (전편)

전편에서 이어집니다.

 

후편에서는 아래 내용들을 다룹니다.

  • 24bit이 왜 불필요한가?
  • 올바른 청음 테스트 시행법
    (사람들이 잘 모르는 청음테스트를 부정확하게 만드는 요인들)
  • 정말 좋은 음질을 위해서 무엇을 해야 하는가?

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## 16bit vs 24bit
자, 192kHz 음원은 소용이 없습니다. 증명 종료, 끝. 그렇다면 16bit vs 24bit는 어떨까요?

16bit 선형 PCM 음원이 이론상의 인간 귀의 다이내믹 레인지(역자주: Dynamic Range, 표현 가능한 가장 작은 소리와 큰 소리의 차이, 이하 DR)를 전부 커버하지 못하는 것은 사실입니다. 또한, 레코딩과 프로덕션 단계에서는 16비트를 초과하는 음원을 사용해야 할 필요가 있습니다.

하지만 이는 재생 단계에 해당되는 이야기는 아닙니다. 24bit 음원은 192kHz만큼이나 쓸모없습니다. 그나마 나은 점이라면 24bit는 음질에 악영향은 주지 않는다는 거죠. 단지 음질에 도움은 안되고... 용량 낭비라는 점?

 


## 여러분의 귀가 돌아왔습니다
이전 단락에서는 귀의 가청 주파수 대역에 대해서 논해봤습니다. 그렇다면, 가장 옅은 소리부터 가장 큰 소리 사이의 DR은 어떨까요?

절대적인 DR 수치를 정의할 수 있는 방법은 위로 좀 돌아가서, 절대 가청 하한과 통증 한계를 사용하는 것입니다. 젊고 건강한 청취자의 통증 한계 가장 높은 곳과, 가청 하한 가장 낮은 곳의 거리는 대략 140dB입니다. 사실 이 수치는 금방 사라질 수치입니다. +130dB이면, 몇 초 ~ 몇 분 내로 귀가 망가지기 시작하거든요. 참고로, 1m 앞에서 드릴로 돌 부수는 소리 크기는 100-110dB밖에(?) 안 됩니다.

절대 가청 하한은 나이와 청력 손상에 의해 올라갑니다. 흥미롭게도, 통증 한계는 나이가 듦에 따라 오르지 않고 떨어집니다. 그 140dB 중 일부만이 달팽이 관의 섬모에 박힙니다. 귀의 근육들이 지속적으로 이소골을 움직이며 달팽이관에 들어가는 소리 양을 조정하기 때문입니다. 홍체가 눈에서 빛 양을 조절하는 것과 마찬가지죠. 이런 작용은 나이가 듦에 따라 약해지고, 귀의 DR은 제한되고, 보호 작용의 효율이 떨어집니다.

 


## 환경 잡음
가청 하한이 얼마만큼이나 조용한지 아는 사람은 적습니다.

최소한의 가청 하한은 대략 -8dbSPL 입니다. A-weighted scale을 적용했을 때, 1m 거리의 100W 백열등에서 나는 소리가 약 10dBSPL로, 가청 하한보다 18dB 더 급니다. (이 소리는 전구의 수명이 지날 수록 더 커집니다.)

방송/녹음 스튜디오나 차음실 환경이 20dBSPL(가청 하한에서 28dB 더 큰 소리)라 합니다. 그러니 이걸 정말 조용한 환경의 기준으로 잡을 수 있겠네요. 이 정도면 당신이 지금까지 전구 소리에 전혀 신경쓰지 않았던 이유를 알만합니다.

 


## 16bit의 DR
통용되는 정의(DR = 6×bit dB)에 따르면, 16bit linear PCM은 96dB의 DR를 갖습니다. 그래서 16bit 음원이 -96dB 미만을 표현하지 못한다는 믿음들이 생겨났습니다만, 오해입니다.
여기에 두 16bit 소리 파일 링크가 있습니다. 하나는 0dB(최대 음량)의 1kHz 톤이고, 하나는 -105dB의 1kHz 톤입니다.

 

 

 

-105dB tone encoded as 16 bit / 48kHz PCM의 spectral analysis. 확실히 96dB보다 범위가 넓다. 만일 그렇지 않았다면 -105dB 신호는 그래프에 나타나지도 않았을 것이며, 듣는 것은 더욱 무리였을 것이다.

 


어떻게 bit 하한의 1/3밖에 안되는 이 신호가 왜곡 없이, noise floor을 넘겨 잘 인코딩 됐을까요?
(역자주: noise floor는 오디오 시스템이 기본적으로 갖는 잡음 크기를 뜻합니다. 해당 오디오 시스템에서 이 크기보다 작은 소리는 제대로 표현할 수 없습니다.)

이 수수깨끼는 적절한 디더링(dithering)으로 풀 수 있습니다. 디더링은 입력 신호에 독립적인 양자화 잡음(quantization noise)을 생성하죠. 이는 결과물에 왜곡이 생기지 않으며, 독립적인 잡음이 더해질 뿐이라는 것입니다. 다시 말하자면 우리는 1bit보다 작은 소리도 성공적으로 인코딩할 수 있습니다.

하지만 디더링은 신호가 noise floor 이하로 떨어지는 것은 막지 않기에, 신호가 묻혀버려야 마땅합니다. 어떻게 -105dB 톤이 -96dB noise floor을 뚫고 들리는 것일까요?

답: -96dB noise floor 모델은 틀렸습니다. 이는 DR의 정의를 부적절하게 해석한 것입니다. (6*비트 수)dB는 신호 전 대역을 모두 합한 RMS 잡음비를 나타냅니다. 하지만 각각의 섬모는 신호 대역에서 일부분만을 느낄 수 있죠. 따라서 각 섬모에 해당하는 noise floor는 전 대역에서의 noise floor인 -96dB보다 훨씬 작아집니다.

이런 식으로, 16bit 오디오는 96dB보다 더욱 깊어질 수 있습니다. shaped dither를 써서 양자화 잡음을 비가청 영역으로 이동시키면, 16bit 오디오는 실제 120dB에 달하는 DR을 갖습니다. 처음 주장했던 96dB와는 15배 이상 차이나죠.

120dB 차이는 방 안 어디의 모기 소리와 30cm 거리의 착암기 소리 정도의 차이입니다. 또는 정말 아무것도 없는 차음실과 수 초 내로 청력에 손실을 주는 소리 크기 정도의 차이입니다.

16bit는 우리가 들을 수 있는 소리를 담기에 충분하고, 앞으로도 그러할 것입니다.


## 신호잡음비(SNR: Signal-to-noise ratio)
귀의 SNR이 절대 DR(absolute dynamic range)에 비해 작다는 것도 간단히 짚고 넘어가면 좋겠네요. critical band내에서, 일반적인 SNR은 겨우 30dB 정도밖에 안됩니다. 상대적인 SNR은 대역폭 전체를 전부 합해도, 절대 전체 DR에 미치지 못합니다. 여기서 16bit이 실제 필요보다 높은 해상도를 갖는다는 것을 알 수 있습니다.

또한, 16에서 24bit로 높이는 것이 인지 가능한 소리의 해상도나 '품질'을 높이지 않는것도 짚고 가야겠네요. 이는 DR, 즉, 낼 수 있는 가장 작은 소리와 가장 큰 소리의 차이을 넓여줄 뿐입니다. Noise floor를 낮춤으로써 말이죠. 하지만 16bit noise floor는 이미 우리가 듣기에는 너무 작습니다.

 


## 24bit는 언제 써야 하는가?
전문가들은 녹음과 프로덕션에 24bit 샘플링을 사용합니다. Headroom, noise floor, 편의성을 위해서죠.


16bit는 실제 가청영역을 커버하기에 충분합니다만, 오디오 장비의 신호 범위를 커버할 정도는 못되죠. 24bit를 쓰는 첫째 이유는 실수 방지입니다. 16bit로 녹음하려면 중심을 잘 잡아야 합니다. 너무 크면 clipping이 발생하고, 너무 작으면 잡음이 섞여들어가죠. 24bit 녹음에서는 이런 부분을 덜 신경써도 됩니다. 몇 비트 아끼려 음량 세팅을 망치는 건 말도 안되죠. 또한 녹음 범위를 dynamically compress하여 작업에 용이한 깊은 floor를 만들어줍니다.

믹싱과 마스터링 과정에서도 16bit 이상이 필요합니다. 현대의 워크플로우 상에서는 말 그대로 수천개의 효과와 작업이 들어갑니다. 16bit의 양자화 잡음과 noise floor는 재생하는 동안에는 느낄 수 없겠지만, 이런 잡음들을 수천 개 켜켜히 쌓다보면 결국 들을수 있는 영역으로 들어오게 됩니다. 24bit를 사용하면 이렇게 쌓이는 잡음들을 매우 낮게 유지할 수 있습니다. 일단 음악을 완성해서 배포할 준비가 되면, 이제부터는 16bit를 초과할 필요가 없습니다.

 


## 청음 테스트
이론과 현실이 만나야 비로소 '이해'가 이루어집니다. 이 둘 모두가 있어야만 일이 해결됩니다.

44.1kHz/16 bit가 재생시의 최고 음질이라는 것은 청음 테스트 결과들이 실증합니다. 수많은 청음 테스트들이 이를 증명하고 있습니다만, 이 중 최근 한 개만 뽑아볼게요. Audibility of a CD-Standard A/D/A Loop Inserted into High-Resolution Audio Playback, Boston Audio Society 에서 나왔습니다.

불행히도, 전문 다운로드에는 AES 멤버십이 필요합니다. 하지만 이 글에 대해서는 이미 여러 포럼에서 토론이 이루어졌죠. 저자들도 참여했습니다. 여기 링크입니다.


이 논문에서는, 청자들에게 고해상도 DVD-A/SACD 음원을 들려줬습니다. 고해상도 음원 지지자들이 고해상도의 뛰어남을 보여주기 위해 엄선한 음원들이죠. 그리고 동일한 음원을 16bit/44.1kHz CD 형식으로 변환한 음원을 준비했습니다. 청취자들은 블라인드 테스트(ABX)로 이 음원을 구분하는 도전을 합니다. BAS에서는 하이엔드 전문 장비와 차음 스튜디오 청음 환경에서 아마추어와 훈련된 전문 청음자들을 대상으로 실험을 진행했습니다.

총 554회의 시도에서, 청취자들은 49.8%의 정답률을 보였습니다. 말하자면, 그냥 찍은 것과 마찬가지죠. 전체 실험에서 단 한명의 청취자도 어느 것이 16bit/44.1kHz이고 어느 것이 초고음질 음원인지 맞추지 못했습니다. 심지어 16bit 신호는 디더링도 안 한 상태였죠!

다른 최근 연구에서는, 초음파를 들을 가능성에 대하여 조사했습니다. 이전에도 다양하게 조사됐죠. 이 연구에서는 배수 변조(intermodulation products)가 가장 잘 들리는 곳을 선택하여 초음파를 들을 가능성을 최대화했습니다....만, 역시 초음파는 들을 수 없었습니다. 스피커때문에 생긴 변조 왜곡은 빼고요.

이 논문은 향후 연구에 큰 영감을 줍니다. 여러 결과들이 혼제되어있지요. 이런 애매함은 초음파들이 앰프에서 예상 이상의 변조 왜곡을 발생시키기 때문으로 설명됩니다. 예를 들면 David Griesinger은 이 실험을 재현했고, 스피커에서는 변조 왜곡이 발생하지 않았으나, 스테레오 앰프에서 발생했음을 밝혀냈죠.

 


## 독자 주의 요망

여러 논문과 전문가 의견 중 일부분만을 입맛대로 취사 선택하지 마세요. 모든 논문들이 위와 같은 결과들에 동의하지는 않습니다. 따라서 이런 소수 의견들이 어떠한 상상도 정당화하는데 쓰여버릴 수 있죠. 어쨌건 이 글에 포함된 논문과 링크들은 어마어마한 깊이와 넓이의 실험 결과들을 대표하는 자료들입니다. 이 결과들에 강하게 반하는 논문 중에 제대로 검증된 것은 없습니다. 논란은 소비자들과 오디오파일 커뮤니티 안에서만 일어날 뿐입니다.

오히려 불명확하고, 불환전하고, 부정확한 실험 결과들이 구글 검색에 널려 있습니다. 다들 정확하고 객관적인 실험을 위해 어떤 노력을 들였는지 자랑하죠. 연구자들이 원하는 건 단순합니다. 플라시보 효과를 제거하기 위한 통계 분석이지요. 비존재의 증명은 존재의 증명보다 어렵습니다. 귀무 가설(null hypothesis)이 틀렸음을 완벽히 입증하는 것은 정지 문제(halting problem)을 증명하는 일과 같습니다. 즉, 불가능합니다. 다만 이를 뒷받침하는 압도적인 양의 증거들을 모을 수 있을 뿐이지요.

이에도 불구하고, 이 귀무 가설을 검증하는 논문들은 강력한 증거들이 되어줍니다. 못 듣는다를 증명한다는 것은 이에 대하여 의문을 제기하는 것보다 훨씬 어렵습니다.  연구 방법과 장비에 대한 실수들은 거의 false negative 결과보다는 false positive 결과(들을 수 있다는 틀린 결과)를  발생시킵니다.

전문가들에게도 이렇게 힘든 연구입니다. 하물며 아마추어 연구가들은 어떻겠습니까?

 


## [무심코] 청음 비교를 망쳐버리는 방법

초고대역 음원 신봉자들에게 가장 많이 듣는 말이 뭐냐면 대충 "내가 고대역 음원을 들어봤는데 음질 향상은 명확했습니다. 내 귀를 믿지 말라는 겁니까?

물론 여러분의 귀는 믿을만 합니다. 하지만 뇌를 속이기는 쉽죠. 건방진 소리가 아닙니다. 인간들이라면 모두 그런 법이니깐요.

 


## 확증 편향, 플라시보 효과, 그리고 이중맹검법(double-blind)

청자가 각각의 음원이 어느 음원인지 아는 상태에서 청음 테스트를 하면, 결과는 대게 청자가 기대하던 바 대로 나옵니다. 이는 확증 편향(confirmation bias)라 불립니다. 플라시보 효과와 비슷하죠. 무의식적으로 갖고 있는 단서들과 선호가 아무 차이가 없는 음향에서 차이점을 듣도록 만든다는 것입니다. 더 비싸거나 더 매력돋는 앰프를 선호하도록 말이죠.

인간의 뇌는 패턴과 차이점들을 알아챌 수 있도록 만들어졌습니다. 심지어 그런 것이 없는 상황에서도요. 이러한 경향은 객관적 판단을 요구한다해서 바로 없앨 수 있는 것이 아닙니다. 완전히 무의식적이거든요. 마찬가지로 편견 또한 회의론을 가진다 해서 없앨 수 있는게 아닙니다. 잘 통제된 실험에서, 확증 편향에 대해서 알고 있는 것이 이런 효과를 없애는 것이 아니라 오히려 증가시킨다는 것이 밝혀졌습니다. 확증 편향을 완벽히 제거하지 않은 테스트는 완전히 무가치합니다.

단일맹검법(Single-blind test)에서는 청자가 테스트 이전에 자신이 어떤 선택지를 가졌는지 알 수 없고, 선택 후에도 자신이 어떤 선택을 했는지 알 수 없습니다. 그냥 대충 하는 실험보다는 낫지만, 여전히 실험을 총괄하는 사람의 편견을 없애지는 못합니다. 테스트를 통제하는 사람이 무심코 시험에 영향을 주거나, 청자에게 자신의 무의식적 편견을 무심코 전달할 수 있습니다. (예: "정말 그렇게 생각하세요?", '잘못함'을 나타내는 제츠처, 무의식적인 머뭇거림 등) 이런 실험 진행하는 사람의 편견이 실험대상의 결과에 영향을 끼친다는 것이 실험적으로 증명되어 있습니다.

Double-blind 청음 테스트야 말로 진정한 표준(gold standard)입니다. 실험을 주관하는 사람과 청자 모두 실험 도중에 결과가 어떻게 되어가는지 알 수 없지요. 컴퓨터를 통한 ABX 테스트가 가장 유명한 예입니다. 무료로 이용할 수 있는 ABX 테스트툴도 있습니다. ABX는 청음 테스트가 의미있도록 하는 최소한의 요구조건입니다. Hydrogen Audio와 같은 믿을만한 음향 포럼에서는 보통 이런 최소한의 객관성 필요조건을 충족하지 않는 청음 결과에 대한 토론 자체를 금지하고 있습니다.

 

Squishyball: 간단한 ABX 툴


저는 개인적으로 개발 도중에는 ABX툴 없이 어떠한 음질 비교도 하지 않습니다. 아무리 간단한 것이어도 말이죠. (역자주: 원문 작성자는 Ogg Vorbis 등의 음성 코덱 개발자입니다.) 과학은 과학입니다. 한치의 타협도 있을 수 없습니다.

 


## 음량(Loudness) 트릭
사람은 의식적으로는 1dB 정도의 소리를 구분할 수 있고, 무의식적으로는 .2dB 이하를 알아챈다는 것이 실험으로 밝혀졌습니다. 거의 대부분의 사람들은 크기가 큰 음향이 좋다 느낍니다. .2dB면 선호도를 바꿔버리기에 충분한것이죠. 음량를 섬세하게 맞추지 않은 비교청음들이 있다면 음량이 큰쪽이 선호될것입니다. 의식적으로 느끼지 못할 정도로 차이가 작더라도 말이죠. 음향기기 장사꾼들은 이 트릭을 아주 오랜기간 잘 써먹고 있습니다.

전문 음향 테스트 기준은 음량 차이가 .1dB 이하가 되어야 합니다. 오실로스코프나 신호 분석기가 필요하죠. 적당히 음량이 같아질때까지 노브 두개를 돌려 조정하는 것은 충분하지 않습니다.

 


## 클리핑(Clipping)
클리핑 또한 범하기 쉬운 실수입니다. 검토 단계까지 가야 실수했음이 밝혀질수도 있습니다. 몇 샘플만 클리핑 되도 음질 변화를 쉽게 알 수 있습니다.

클리핑의 위험은 디지털 신호를 즉석에서 만들거나, 리샘플링 조작하는 테스트에서 특히 위험합니다. 48kHz, 192kHz 음원 음질 비교를 한다 생각해봅시다. 이런 경우 보통 192kHz 음원을 48kHz로 다운샘플 한 후, 192kHz로 다시 업샘플 해서 쓸 것입니다. 이후 원본 192kHz와 비교해서 ABX 테스트를 시행하겠죠. 이런 구성을 통하여 장비의 변동이나 샘플 변경에 의한 영향을 없앨 수 있습니다. 그냥 같은 DAC를 사용해서 두 음원을 재생하기만 하면 되죠.

안타깝게도, 대부분의 샘플들은 디지털 대역을 풀로 쓰게 마스터링되어있습니다. 리샘플링을 대충 하면 클리핑이 자주 일어나죠. 따라서 클리핑 여부를 살펴보거나 (필요한 경우 클리핑된 음원은 버리고) 다른 방법을 써서 클리핑을 피해야합니다.

 


## 다른 매체, 다른 마스터링
몇몇 글이나 포스팅에서 같은 음반의 CD와 audio DVD (혹은 SACD)의 비교를 통하여 24bit 96/192kHz의 뛰어남을 설파하려고 하는 걸 봤습니다. 이런 비교는 틀렸습니다. 마스터링 자체가 다르기 때문이죠.

 


## 의도치 않은(무의식적인) 힌트들
무의식적인 힌트들은 디지털/아날로그 하이브리드 테스팅 환경에서 거의 피할 수 없습니다. 순수한 100% 디지털 테스팅 환경은 몇몇 형태의 문제들을 완벽히 배제시킬 수 있습니다. 하지만 동시에 복잡한 소프트웨어 버그의 가능성을 배가시키죠. 이런 한계와 버그들이 실험에서 잘못된 결과(false-positive)들을 발생시키는 역사깊은 원인입니다.

 

디지털 챌린지 - ABX 테스팅 확장판에서는 흥미로운 1984년 있었던 실제 청음 테스트에 대해 다룹니다.  CD가 LP에 비하여 음질이 나쁘다 주장하는 당대의 황금귀에 대한 이야기죠. 이 글에서는 실제 실험 결과에 대해서는 많이 다루지 않습니다. (글 내용을 보면 대충 추정 가능하긴 할겁니다.) 대신 실제 실험 시 어떤 골치아픈 문제들이 생기는지에 대한 글입니다. 예를 들면, 실험에 참여한 자칭 황금귀 전문가가 음질을 듣고 선택을 하지 않고, ABX스위치의 아날로그 릴레이가 내는 미세하게 다른 딸깍 소리를 듣고 선택한 사례가 있습니다. 이를 연구원들이 우연히 밝혀내는 데 까지의 시행착오 들이 나옵니다.

 

이 이야기는 작은 결점이 어떻게 청음 테스트를 망칠 수 있는가에 대한 쉽고 교훈적인 이야기입니다. 몇몇 황금귀 일화들은 굉장히 재미나기도 합니다.

 


# 드디어, 좋은 소식
그래서 결국 디지털 음향을 향상시키기 위해서는 뭐를 해야 할까요?

 


## 좋은 헤드폰/이어폰
가장 쉬운 향상법은 디지털이 아닙니다. 적은 비용으로 가장 극적인 음질 향상을 얻을 수 있는 방법은 좋은 헤드폰입니다. 오버이어, 인이어, 오픈형, 클로즈드형, 이런 건 크게 중요하지 않습니다. 비쌀 필요도 없습니다. 물론 비싼 것이 제값을 할때도 많습니다만.

 

잘 알아두셔야 할 게 있습니다. 잘 만들어졌고, 내구성이 좋으며, 소리가 좋아 비싼 헤드폰이 있습니다. 만면에 본체는 싸구려인데, 장식값 브랜드값 마케팅값이 수백달러인 제품이 있구요. 이 글에서 특정 제품을 추천하지는 않겠습니다. 다만, 대형 마트같은 곳에서 좋은 헤드폰을 살 수 있으리라 기대는 마세요. 전자나 음악에 관련된 곳이더라도요. 먼저 다방면에서 조사를 하시기를 권합니다. (선택은 본인의 몫입니다.)

 


## 무손실 형식들
충분한 비트레이트로 잘 인코드된 Ogg(또는 MP3, AAC) 파일들이 원본과 구분 불가능하다는 것은 사실입니다.

 

하지만 나쁘게 인코딩된 파일들은 어떨까요?

 

20년 전, MP3인코더들은 지금 것들 보다 정말 나빴습니다. 이 낡고 안좋은 인코더들은 아직도 몇몇곳에서 쓰이고 있습니다. 아마도 라이선스 비용 문제라던가도 있겠고, 많은 사람들이 이런 차이에 대해서 신경쓰지 안않는 것이 문제일 것입니다. 다들 망가진 걸 눈치체지 못하는데 굳이 고치려 돈을 쓰려하는 회사들이 있을까요?

 

좀 더 최신 코덱인 Ogg Vorbis나 AAC도 그다지 도움은 안 됩니다. 예를 들면, 많은 회사와 개인들이 FFmpeg의 저질 내장 Vorbis 인코더를 쓰고 있습니다. FFmpeg 기본이기도 하고, 얼마나 나쁜지 다들 잘 모르기 때문이죠. AAC는 저질 인코더들이 널리 보급되는 더 깊은 역사를 갖고 있습니다. 모든 주요 손실 압축 포멧들이 같은 처지입니다.

 

FLAC같은 비손실 압축 포멧은 이런 음질 저하 문제에서 자유롭습니다. 손실 압축 포멧을 쓸 때는 나쁜 인코더 문제나 잘못된 인코딩 설정 문제 같은 문제들이 있죠.

 

비손실 압축 포멧 배포의 두 번째 이유는 세대 손실(generational loss)을 피하기 위해서입니다. (손실 압축) 재인코딩 과정에서는 정보가 손실됩니다. 처음 인코딩한 결과가 원본과 구분 불가능할지라도, 두 번째 인코딩 후에는 확연히 들리는 음질 저하가 발생할 수 있습니다. 다운로드한 파일로 리믹싱이나 샘플링을 하려는 사람들에게는 문제죠. 저희 같은 코덱 연구자들에게도 문제입니다. 저희 연구에는 깨끗한 소리 원본이 필요해요.

 


## 더 나은 마스터링
이전에 링크한 BAS 테스트에서는 SACD 판이 CD 판보다 실제 음질이 더 좋을 수도 있다 밝힙니다. 이는 SACD가 높은 샘플레이트나 비트수를 가져서가 아닙니다. 그냥 더 나은 마스터링을 썼기 때문입니다. 이를 다시 CD-R로 만들면, 이 SACD판본은 원본 SACD만큼 좋은 음질을 가지며, CD판보다는 좋은 음질을 같습니다. 왜냐하면 SACD에 사용한 음원 자체가 더 좋기 때문이죠. 좋은 프로덕션과 마스터링은 음악의 최종 결과물 품질에 확실한 차이를 가져옵니다.

 

최근의 'Mastered for iTunes'나 다른 음원 유통사들의 비슷한 서비스들은 일단 고무적입니다. 정말로 애플이나 다른 음원 유통사들의 '참된' 노력인지, 아니면 그냥 소비자들을 현혹하여 더 비싸게 음원을 팔아먹으려는 사탕발림인지는 좀 더 두고봐야겠습니다만....

 


## 서라운드
서라운드 음반은 또다른 잠재적인 '마케팅 포인트'입니다.  저 같은 경우 열정적으로 사들이고 있습니다. 불행히도, 여기에도 기술적인 함정들이 있습니다.

 

구식의 다채널(5.1, 7.1 등) 서라운드는 1960년대 극장에서 기술적 역사를 찾아볼 수 있습니다. 비효율적이고, 타 시스템들에 비하여 더 많은 채널을 사용하죠. 서라운드 이미지상은 제한적이고, 청자의 위치에 따라 더 가까운 스피커 쪽으로 무너져내립니다.

 

Ambisonics 같은 기술을 사용하면 괜찮고 견고한 음향 위치 이미지상을 구현할 수 있습니다. 문제는, 이를 재생하기 위한 장비의 가격이 비싸고, 그렇다고 이를 스테레오로 믹스다운 해버리면 자연스러운 음향 현장감을 만들 수 있는 좋은 방법이 없다는 것입니다. 기존 음원을 입체 음향으로 만들기도 쉽지 않죠. Ambisonics나 홀로그래픽 오디오를 그럴듯하게 합성해내는 것은 어렵습니다. 3D 영상의 단점으로 꼽히는 5%정도의 사람들에 일어나는 멀미처럼, 서라운드 음원의 보급을 저해하고 있습니다. (역자주: 이 부분 번역이 확실치 않습니다.)

 

두 귀에 직접 소리를 넣어 입체음향을 내는 것도 마찬가지로 어렵습니다. 사람마다 약간씩 반응이 다르기 때문에 시뮬레이트하기 힘듭니다. 각자의 귓바퀴로부터 시작하여 이도로, 그리고 신경망으로 이어지는, 스스로 미세조정되어 후천적으로 학습된 시스템입니다. 사람마다 서로 다르며, 결코 똑같이 동작하지 않습니다. 또한 인간들은 무의식적으로 고개를 돌려가며 소리의 방향을 탐지합니다. (사실 그렇게 하지 않으면 방향을 알기 어렵습니다.) 이것은 2채널 녹음 만으로는 잡아낼 수 없습니다.

 

이들은 분명 커다란 기술적 허들입니다. 각각의 서라운드들이 시장에 올 것이 확실합니다. 저는 개인적으로 Ambisonics로 인한 가능성들이 기대됩니다.

# 닫는 글

"음악이 뭐가 중요해? 음질만 좋으면 돼!"
- Flanders & Swann, A Song of Reproduction


요점은 음악을 즐기면 되는 것입니다. 그렇죠? 현대 음향 시스템의 음질은, 과거의 최고급 아날로그 음향 시스템과 비교해도 훨씬 나아졌습니다. 이런 논의를 이어가는 것은 말하자면, 일종의 배부른 소리일지도 모르겠습니다. 그렇지만, 확실히 나쁜 믹싱과 인코딩은 저를 거슬리게 합니다. 음악에 몰입하지 못하게 만들죠. 분명 저만 그런 것은 아닐겁니다.

 

24/192를 왜 반대하냐구요? 왜냐하면 이것은 존재조차 않는 문제에 대한 해결법이기 때문입니다. 사람들의 열의와 무지에 기댄 기만적인 상술입니다. 이 세상에 유사과학이 위세를 떨칠 수록, 진실이 망상을 이기기는 힘들어 질 것입니다. 이 글을 예로 들기에는 조금 거창한 소리이긴 합니다만....

 

맹목적인 환상을 고집하기보다 현실 그대로 있는 우주를 이해하는 일이 더욱 바람직한 일이다. 물론 만족스럽고 확신을 주어야 한다. - 칼 세이건

 

- Monty (monty@xiph.org) March 1, 2012

 

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Further reading, Footnotes 번역은 생략합니다. 관심있으신 분들은 원문으로 가서 읽어보시길 바랍니다.

이것까지 번역했다가는 올리는데 정말 2년 걸릴지도....

 

후편 올릴 때까지 1년 걸릴줄은 몰랐는데.... 마지막에 이해 안되는 부분이 있어서 계속 미루다 보니 1년 걸렸네요.

서라운드 부분을 제대로 번역했는지 살짝 걱정입니다만, 이정도면 핵심 내용은 무리없이 전달되리라 봐서 올리게 되었습니다.

 

오역, 오타, 맞춤법 지적 환영합니다. 리플 달아주세요.

 

 

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